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「游戏开发」游戏的形式与内容。
发布时间:2018年6月20日 点击次数:730

游戏的形式与内容

形式与内容是艺术讨论的一个话题。

当这个话题被转移到游戏的范畴之下的时候,我们或许能够感受到一些微妙的差异。如果说艺术的形式,是指在作品中比较具体、外在的线条、构图、色彩、光影、韵律、风格等可以直接观察到的,那么可能我们首先需要对于游戏的形式与内容进行一个定义。

之所以想到这个话题,大概是因为最近的某个构思,以及之前。—— 我不愿意将内容以近乎“隐喻”的方式表达,感觉这对于无论双方都是一个亵渎。

最容易想到的恐怕就是:

形式 = 机制。
但从另外一方面来说,形式却并不一定以单纯的规则出现。

「杏耀娱乐」游戏的形式与内容
机制是否等于规则?

或可认为是广义的游戏语言。

游戏语言是什么?在 Inside 的评论之中,有人用这样的话总结 Inside 的设计:它运用前进、小跑、跳跃、推拉等极简单的游戏语言。

「杏耀娱乐」游戏的形式与内容
游戏语言可以被理解为作者与玩家交流的方式,亦即互动与结果的反馈。具体可以参考 A Game Design Vocabulary 一书。

与之相对,内容则可以包括视觉、音乐、文本、环境(关卡)、人物等。

「杏耀娱乐」游戏的形式与内容
这里有趣的一点是,由于游戏本身是融合各种艺术门类的介质,即便我们认为是其内容的部分,也有各自的形式。

对于游戏来说,我认为较为重要的内容是环境(关卡)。部分原因是由于目前这是互动存在最为广泛的内容之一。另外也是因为这可以算作游戏的特色。承接舞台“展示而非讲述”的特点,游戏场景也能够透露给玩家相当之多的信息。它与视觉、音乐结合起来在隐性的程度上提供信息。环境叙事作为一种叙事方法被提出之后,魂系列成为了最大影响的案例之一。

当然其他内容也同样是可以交互的。

游戏批评的一部分是基于内容,包括游戏背后的历史、宗教、文化意义的探索。有些独立游戏正是由于涉及到了新鲜深刻(相对游戏而言)的内容而引人注意,比如《返校》、Revolution 1979,Octodad 等。传统游戏之中,也有不少正是因为文化内涵而得到拥趸。

作为玩家,它们更加直观,而我们喜欢它们。

但是对于游戏来说,动词是非常重要的。

游戏的起始阶段,动词以战斗、建筑、模拟为主,这些动词被极大拓展至各种分支与细节。但这也造成了一个现象,也就是游戏内容受到了非常之多的限制:它们必须尽可能减少到没有(比如《俄罗斯方块》),或者与以上动词有关;当然,大多数的故事包含了战斗。当设计师希望讲述略有不同的故事的时候,甚至不需要这个意愿,形式与内容开始割裂。融合它们简直成了一种不可能的奢望。—— 于是我们只是不断地包装它们。

「杏耀娱乐」游戏的形式与内容
冒险游戏试着无视规则,将动词与物品联系起来。如此动词不再受到限制,但是它们也没有那么多的意义。

形式与内容的结合

有没有一种方式,可以让形式(动词)与内容天衣无缝地结合在一起?

要回答这个问题,我想到的是去查看那些内容重度的游戏。毕竟,如果一款游戏并不以内容为主,那么这个问题本身就显得毫无意义了。但这只是一个狭窄的角度。我完全相信那些传统的世界构建等等。只是,当我们都知道它们的话也许就不用聊那么多了?

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Her Story 当然是一个好的案例,在这个方面。无论它的故事是什么,调查与碎片叙事结合完美无缺。我相信 Lifeline 之所以招人喜欢也是因为如此,虽然它并不是我喜欢的类型。Night in the Woods 呢?我只能说它在一些方面做出了探索,比如说 Juicy,比如说叙事与 platformer 的结合,比如说迷你游戏。但这并不是唯一的“那个”动词。我还想聊聊个人特别偏爱的作品 Lieve Oma。我不是因为温馨的画风、治愈的故事而偏爱它。我喜欢的是它的动词。跟随祖母身旁捡拾蘑菇。我也并不觉得这是“那个”动词,如果你想要展现的是一段对话的话。但至少它并不违和,而且非常适合这个故事。要我说的话,我觉得你甚至可以认为这个所谓的动词、形式或者叫做机制,无论什么也好,是内容本身的 Juicy 化。与此类似,我喜欢 The Lion's Song,并且认为 Gone Home 与 The Fragment of Him 并不是那么让人满意。最近看到 itch.io 上有个闹鬼游戏 I'm still here,讲述这样一个故事:你搬入了新居,在收拾家的过程之中,发现游荡在家中的鬼魂不断打扰你,为了应对这个问题,游戏选择的动词是“上网搜索答案” —— 这可以看做一种引导,或者是基本的任务布置的方式,多少有些新意,虽然没有做到很好。

内容的必要

游戏是不是一定需要那么丰富的内容填充呢?—— 我指的是传统意义上的理解,比如故事。上文之中的重度内容都是故事。游戏有没有可能凭借自己的语言创造内容?

这大概就是 Journey 或者 Gemini 试图存在的价值。我不知道有没有人抱怨 Gemini 的内容较少,因为就目前来看,我听到的都是赞誉的声音。不过,界外魔曾经批评 Journey 内容较少的结论是有意义的,与《最后的守护者》相比,Journey 并没有落在游戏的实际动词之中,它的动词非常之少,而且没有像最早的 platformer 如《超级马里奥兄弟》一样被深入挖掘,它像是一首缥缈的诗作,虽然有着“英雄之旅”的架构,却难逃一种没有落在实处的空虚之感。但这毕竟是游戏使用自己的语言构建出的体验。有趣的是,这实际上是创作者对于内容深度的一种追求的产物。比如,陈佶这样说:

后来我感觉这样的创作思路缺乏人文关怀,没有目标感,纯粹为创新而创新,做得有点心力枯竭了,就想回归到当初制作《帝国时代》战役时,追求叙事、追求内容深度的初心中去。
「杏耀娱乐」游戏的形式与内容
我想,这也是对于内容深度的理解的不同。毕竟,如果以体验的层次来看,它们的内容深度的确是足够的。

但是,这并意味着游戏通过自身语言所创造的内容只能够是“体验”。

形式与内容创新

关于形式创新与内容创新的话题其实刚才引用陈佶的话已经做了说明。机制创新会在初期有爆发增长,在走入某个死胡同的时候集体出走找出新的方向,但终究不会是无穷无尽的。内容则不然。